\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contact avec un autre plan}} \\
Portée~: 0 & Composantes~: V \\
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 tr \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre plan
d'existence, afin de recevoir conseils et renseignements des
puissances qui y vivent. Celles-ci n'appréciant guère le contact,
elles ne donnent que des réponses brèves (le MD répond à toutes les
questions par "oui", "non", "peut-être", "jamais", "question stupide",
etc.). Durant l'effet du sort, toutes les questions posées reçoivent
une réponse. Le personnage peut contacter un plan éloigné. Il lui est
possible de poser une question pour chaque deux niveaux d'expérience
qu'il possède. Entrer en contact avec des esprits très éloignés du
plan du magicien augmente la chance qu'à celui-ci de devenir fou ou de
mourir, mais aussi celles qu'à la puissance contactée de connaître la
réponse et de la donner honnêtement. Une fois les plans extérieurs
atteints, c'est l'intelligence de l'être contacté qui détermine les
effets. La table donnée ci-dessous peut être modifiée par le MD, par
le développement de NPCs extraplanaires, et ainsi de suite.

Si le magicien devient fou, cela se produit dès qu'il a posé la
première question. Cette condition demeure pendant une semaine par
niveau d'éloignement du plan contacté, jusqu'à un maximum de 10
semaines. Il existe 1~\% de chance par plan que le magicien meure
avant d'âtre guéri, à moins qu'un sort de délivrance de la malédiction
ne soit lancé sur lui. Un magicien qui survit se souvient de la
réponse qu'il a obtenue à la question posée. En de rares occasions,
cette divination peut être bloquée par l'action de certaines
puissances majeures ou mineures.

\begin{center}
\begin{tabular}{l l l l}
Plan & Chance de Folie\footnote{Chaque point d'Intelligence du
  magicien au-dessus de 15 réduit cette chance de 5~\% } & Chance de
Connaissance & Chance de Véracité\footnote{Si l'être ne connaît pas la
  réponse et que le jet de véracité échoue, il donnera avec emphase
  une réponse fausse. Si le jet de véracité réussit, il avouera son
  ignorance.} \\
Élémentaire & 20~\% & 55~\%(90~\%) & 62~\%(75~\%) \\
Plan Intérieur & 25~\% & 60~\% & 65~\% \\
Plan Astral & 30~\% & 65~\% & 67~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 19 & 35~\% & 70~\% & 70~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 20 & 40~\% & 75~\% & 73~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 21 & 45~\% & 80~\% & 75~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 22 & 50~\% & 85~\% & 78~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 23 & 55~\% & 90~\% & 81~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 24 & 60~\% & 95~\% & 85~\% \\
Plan Extérieur, Intelligence 25 & 65~\% & 98~\% & 90~\% \\
\end{tabular}
\end{center}
Le pourcentage entre parenthèses s'applique aux questions concernant
le plan élémentaire approprié. 

Règle optionnelle Le MD pourra, s'il le désire, permettre le contact
avec un plan extérieur spécifique. En ce cas, la différence
d'alignement entre le magicien et le plan altère l'intelligence
maximum de l'être contacté (chaque différence d'alignement moral et
d'alignement éthique la diminue de 1 point). Exemple: un magicien
loyal bon de niveau 18 pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la
ligne "Intelligence 20" ou l'Élysée (NB) sur la ligne "Intelligence
19".
\end{small}
